viernes, 1 de noviembre de 2013

Monedas descentralizadas: Un ejemplo virtual con Minecraft.


Este artículo de 2013 ha sido ampliado para tomar en consideracion eventos acontecidos desde 2013 y formar parte de una serie dedicada a monedas descentralizadas y economía austriaca.


Un juego es, en efecto, un claro ejemplo de un proceso en que la obediencia a normas comunes por parte de elementos que persiguen objetivos diferentes e incluso conflictivos, da como resultado el orden general.

-Friedrich Hayek.

El rompimiento unilateral por parte de los EEUU de los acuerdos de Breton-Woods marcó el inicio del uso masivo de dinero fiduciario y banca centralizada. Esto provocó que a las generaciones que nacieron a partir de esta época les cueste trabajo concebir la idea de monedas descentralizadas e incluso el propio concepto de dinero-mercancía. A menudo se dice que sin un gobierno que establezca las reglas del juego, sería imposible que la iniciativa privada pudiera establecer de manera efectiva una moneda que le permitiera realizar transacciones.

Una duda usual al respecto es esta: ¿como pueden millones de individuos, cada uno siguiendo su propio interes, establecer una moneda común para los intercambios? ¿que evitaría que al final tengamos una economía con 200 monedas diferentes, cada una intentando imponerse por sus respectivos defensores, haciendo increiblemente dificil el intento de realizar transacciones? Este problema es fácilmente resuelto cuando la moneda la emite la banca central: al tener el monopolio del dinero, el gobierno siempre puede por métodos coactivos forzar el uso de un único medio de cambio. La sociedad sin embargo puede también realizar el mismo proceso sin necesidad de una autoridad central coordinando el trabajo, y ejemplos hay, tanto en la vida real, como en el mundo virtual.

Minecraft es un juego que podríamos describir, en pocas palabras, como un mundo abierto donde el jugador tiene que obtener recursos para sobrevivir y construir. Dicho juego tiene una modalidad en la que los jugadores pueden participar en servidores masivos con otros usuarios. Existen recursos que son abundantes (como el carbon o el hierro) y otros que son bastante menos comunes (como el diamante). Desde el momento que la gente empezó a jugar en servidores masivos surgió el comercio: Como en la vida real, a cada jugador le gustan más ciertas actividades que otras: excavar profundo en la tierra para encontrar diamantes puede ser una experiencia muy distinta a, por ejemplo, construir una granja donde puedas sembrar cereales y criar vacas. Resulta natural entonces que los jugadores comenzaran a comerciar mediante trueque, vendiendo productos que les sobraban gracias a hacer la actividad que era de su agrado a cambio de otros que necesitaban producto de otro tipo de actividades.

En las primeras versiones de Minecraft prácticamente todos los productos tenian algun uso como materia prima, bien para construir o para crear algun tipo de herramienta. Uno de los pocos items que no servían para absolutamente nada era la "slimeball" (a partir de ahora SB): una esfera verde que solo se podía obtener al encontrarse con una clase particular de monstruo (poco peligroso) que habita el subsuelo. Al morir soltaba una SB, y con ella no se podía producir nada, ni usarla para construir, ni como alimento. A pesar de su aparente inutilidad, la SB tenía dos características interesantes:

Era escasa: Al generarse los monstruos en el subsuelo, de manera aleatoria, y con una baja probabilidad de aparición, resultaba imposible producirlas de manera masiva, de modo que el jugador solo podía obtenerlas de manera casual cuando exploraba el subsuelo en busca de minerales.

Era portable: Las SB se podían apilar en muy poco espacio, lo que significaba que un jugador podía llevar una buena cantidad de ellas sin que esto terminara quitándole espacio en su inventario (que es siempre limitado).

Los jugadores se dieron cuenta de éstas dos características y algunos empezaron a guardar sus SB sin otro interes que el de atesorarlas (por ser escasas). Para la mayoría de los jugadores, sin embargo, seguía siendo basura inutil, de modo que no les importaba deshacerse de las que habían llegado a juntar durante sus exploraciones a cambio de un poco de materia prima a la que sí le podían dar algun uso. Las SB ya no eran entonces absolutamente inútiles: tenian valor para unos pocos, de modo que en lugar de tirarlas, los jugadores empezaron a guardarlas con la esperanza de encontrar ocasionalmente a algun usuario que quisiera adquirirlas a cambio de buenos productos.

Ahora bien, ¿por qué las atesoraban estos primeros jugadores si realmente no servían para nada? La naturaleza humana, quizá, el tener algo que nadie más tiene (esto es, un cofre lleno de bolas verdes inútiles). ¿Es importante saber las razones por las que estos primeros jugadores decidieron empezar a guardarlas? No realmente. Las guardaban, y eso bastaba,

De modo que gracias a estos primeros usuarios las SB adquirireron un valor, casi insignificante, pero valor al fin. Dado que ocasionalmente ibas a poder encontrar alguien que te las comprar a cambio de algun producto, entonces otros (para quienes no habrían tenido valor en un principio) empezaron a guardarlas también. De modo que ya hay dos clases de jugadores que guardan sus SB en lugar de tirarlas al rio (en sentido figurado): Los que las atesoran simple y sencillamente porque sí, y los que esperan encontrar a la primera clase para venderles algunas SB a cambio de algo útil. Note el lector que en este momento seguimos sin hablar de una moneda. Sigue siendo todo simple y sencillo trueque: tengo X unidades del producto A y te pido Y unidades del producto B.

Pasa el tiempo, más gente comienza a darle a la SB algun valor (aun marginal), más interés se genera por guardarlas, y más gente empezaba a adoptarla. La ley de oferta y demanda entra en acción (realmente lo estuvo todo el tiempo): aumenta la demanda de SB's y eso hace que aumente su valor, al aumentar el valor, aumenta el interes por juntarlas, guardarlas y usarlas. Sin necesidad de ningún tipo de acuerdo general y masivo, las características de las SB hicieron que de pronto ya en todo el mundo (virtual) la gente estuviera usando SB para comerciar.

Durante el proceso de adopción generalizada, habian jugadores que las valoraban más que otros, de modo que mientras que algunos te daban un lingote de hierro a cambio de una SB, otros estaban dispuestos a darte dos lingotes. A los jugadores que pedian demasiadas SB a cambio de sus productos les costaba cada vez más trabajo vender. Los que pedían muy poco notaron que los vendian con demasiada facilidad y que podían darlos un poco más caro y aun así seguir vendiendo. De éste modo, los primeros jugadores comenzaron a vender más barato y los segundos más caro.

Con el tiempo los precios se estabilizaron alrededor de ciertos valores: surgieron los precios de mercado. Cuatro carbones (usados para cocinar y fundir minerales) a cambio de una slimeball, un diamante a cambio de 64 slimeballs, etc. Los jugadores primerizos podían usar estos precios de mercado como referencia para sus transacciones. El hecho de que una SB ya tuviera un valor bien establecido y conocido por los jugadores (al menos por los que estaban interesados en comerciar) hizo que surgiera una economía detrás de las SB: algunos jugadores encontraban divertido dedicar sus esfuerzos exclusivamente a juntar SB, en "detrimento" de otras actividades económicas.

Al final, los desarrolladores de Minecraft introdujeron una actualización que pasó a cambiar totalmente las características de la SB: primero, que esta ya se podía usar como materia prima para crear algunos objetos útiles, y segundo y más importante, que los monstruos que te daban las SB se hicieron mucho más comunes. Al perder su característica de escases, la SB fue pronto abandonada como moneda de cambio (excepto en los servidores de versiones anteriores a la actualización).

El ejemplo de las Slimeballs en Minecraft no pretende ser un ejemplo perfecto y fidedigno de moneda descentralizada. Sin embargo, nos muestra de una manera mas o menos clara y controlada algunos elementos basicos de lo que hay detrás del dinero-mercancía. Pero no se preocupe el lector por que el ejemplo sea limitado: en el año 2009 surgió un producto que nos mostraría este mismo proceso aplicado: ahora sí, en el salvaje e impredecible mundo real. Hablamos de Bitcoin y su ascenso meteórico de los últimos años. Pero de eso hablaremos en neustra siguiente entrada...